.NewsEin Tippfehler könnte eines der größten Elder-Scrolls-Geheimnisse erschaffen haben

Ein Tippfehler könnte eines der größten Elder-Scrolls-Geheimnisse erschaffen haben

The Elder Scrolls besitzt eine der kompliziertesten Fantasy-Geschichten der gesamten Gaming-Welt. Götter verschwinden, Zeitlinien brechen auseinander, mehrere widersprüchliche Ereignisse können gleichzeitig wahr sein und selbst langjährige Fans diskutieren noch Jahrzehnte später darüber, was eigentlich wirklich passiert ist.

Und jetzt stellt sich heraus:

Eines der verrücktesten Konzepte der gesamten Reihe könnte ursprünglich wegen eines simplen Tippfehlers entstanden sein.

Der ehemalige Bethesda-Autor und Skyrim-Co-Lead Kurt Kuhlmann ist jedenfalls überzeugt davon.

Nach seiner Erinnerung soll jemand während der Entwicklung von Daggerfall versehentlich eine falsche Jahreszahl in eine interne Zeitleiste geschrieben haben.

Dadurch entstand plötzlich eine riesige Lücke von mehreren tausend Jahren.

Anstatt den Fehler einfach zu korrigieren, machte Bethesda daraus offenbar Lore.

Jemand tippte möglicherweise einfach die falsche Jahreszahl ein

Kuhlmann sprach im aktuellen FRVR Podcast über sogenannte Dragon Breaks.

Für normale Menschen klingt das zunächst wie irgendein Drachenangriff.

In der Welt von The Elder Scrolls ist die Sache wesentlich komplizierter.

Während eines Dragon Break funktioniert die Zeit nicht mehr normal. Unterschiedliche Ereignisse und Zeitlinien können gleichzeitig existieren und am Ende sogar alle Teil derselben Realität werden.

Eines der bekanntesten Beispiele ist der sogenannte Warp in the West.

Genau hier kommt der angebliche Tippfehler ins Spiel.

Kuhlmann erinnert sich an eine alte Zeitleiste aus der Daggerfall-Ära.

Zwischen zwei Datumsangaben habe plötzlich eine enorme zeitliche Lücke bestanden.

Nach seiner Einschätzung war dafür keine geheimnisvolle Hintergrundgeschichte geplant.

Jemand habe wahrscheinlich schlicht eine Jahreszahl falsch eingetragen.

Bethesda hätte den Fehler einfach löschen können

Normalerweise wäre die Geschichte an dieser Stelle vorbei.

Datum korrigieren.

Datei speichern.

Mittagspause.

Doch bei Bethesda arbeitete damals unter anderem Michael Kirkbride, einer der Autoren, die später erheblichen Einfluss auf die ungewöhnliche Mythologie von The Elder Scrolls hatten.

Kuhlmann zufolge fand Kirkbride diese seltsame Lücke offenbar viel zu interessant, um sie einfach verschwinden zu lassen.

Stattdessen entstand daraus die Idee, dass innerhalb der Welt tatsächlich etwas mit der Zeit passiert sein könnte.

Aus einem möglichen Datenfehler entwickelte sich damit eine Erklärung für eines der größten narrativen Probleme, das Bethesda nach Daggerfall ohnehin lösen musste.

Daggerfall hatte nämlich sechs verschiedene Enden

The Elder Scrolls II: Daggerfall erschien 1996 und ließ Spielern am Ende mehrere unterschiedliche Entscheidungen.

Insgesamt existieren sechs mögliche Enden.

Das ist fantastisch für Entscheidungsfreiheit.

Für einen Nachfolger entsteht dadurch allerdings ein ziemlich großes Problem.

Welches davon ist offiziell passiert?

Bethesda hätte einfach eine Variante auswählen und sämtliche anderen Entscheidungen der Spieler für ungültig erklären können.

Das Studio wählte stattdessen eine Lösung, die kaum stärker nach Elder Scrolls klingen könnte:

Alle Enden passierten.

Gleichzeitig.

Der Warp in the West sorgte dafür, dass die widersprüchlichen Ereignisse parallel stattfinden konnten und anschließend gemeinsam Teil der Geschichte wurden.

Damit wurde ein Problem, das andere Studios vermutlich mit einem einzelnen Kanoneintrag gelöst hätten, zu einem riesigen metaphysischen Ereignis.

Und das könnte alles mit einem Tippfehler angefangen haben

Genau deshalb ist Kuhlmanns Erinnerung so herrlich.

Eines der Konzepte, über das Elder-Scrolls-Fans seit Jahrzehnten lange Essays, Wikis und Diskussionen produzieren, könnte seine ursprüngliche Inspiration aus einer falsch eingetragenen Jahreszahl bekommen haben.

Wichtig ist allerdings:

Kuhlmann präsentiert dafür kein altes internes Dokument, auf dem jemand den Fehler rot markiert hat.

Es handelt sich um seine Erinnerung und seine Interpretation der damaligen Entstehung.

Er zeigt sich zwar ausgesprochen überzeugt davon, dass die ursprüngliche Zeitlücke ein Tippfehler war, endgültig beweisen lässt sich das heute damit nicht.

Michael Kirkbride könnte die Lücke zudem lediglich als Inspiration verwendet haben und das Konzept anschließend bewusst erheblich weiterentwickelt haben.

Aus „Jemand hat sich vertippt“ wurde jedenfalls spätestens danach richtige Elder-Scrolls-Lore.

Genau solche Geschichten machen Bethesda irgendwie besonders

Die Anekdote passt erstaunlich gut zur Reihe.

The Elder Scrolls ist berühmt dafür, seine eigene Geschichte nicht immer wie ein Lexikon zu behandeln.

Bücher widersprechen sich.

Figuren erzählen unterschiedliche Versionen derselben Ereignisse.

Historische Quellen innerhalb der Spielwelt können falsch oder voreingenommen sein.

Fans müssen deshalb häufig selbst interpretieren, welche Erklärung sie für glaubwürdig halten.

Der Warp in the West ist praktisch die maximal eskalierte Version dieses Prinzips.

Anstatt zu erklären, welches Daggerfall-Ende korrekt war, erklärte Bethesda einfach die Realität selbst für kaputt.

Problem gelöst.

Und jetzt wartet die ganze Welt auf The Elder Scrolls 6

Besonders passend taucht die Geschichte zu einem Zeitpunkt auf, an dem die Aufmerksamkeit rund um The Elder Scrolls langsam wieder steigt.

The Elder Scrolls 6 befindet sich inzwischen offiziell in aktiver Entwicklung.

Bethesda hat zwar noch immer kaum konkrete Gameplay-Details veröffentlicht, das Studio arbeitet mittlerweile aber intensiv am nächsten großen Hauptteil.

Bei PlayStationInfo.de hatten wir bereits darüber berichtet, dass Bethesda mit The Elder Scrolls 6 wieder stärker zum klassischen Rollenspiel-Stil des Studios zurückkehren möchte.

Welche verrückten Geschichten und Mythen darin entstehen, wissen wir natürlich noch nicht.

Nach dieser Anekdote bleibt allerdings eine beruhigende Erkenntnis:

Falls einem Bethesda-Entwickler bei The Elder Scrolls 6 versehentlich eine Null zu viel in irgendeine Zeitleiste rutscht, sollte er sie vielleicht lieber nicht löschen.

In zehn Jahren könnte daraus schließlich eine Religion entstanden sein.

 

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