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Cyberpunk 2077 – Vorschau

CD Projekt Red ist bekannt für sein Rollenspielepos „The Witcher 3“. Nun soll der nächste Schritt der Perfektion erfolgen in Form von „Cyberpunk 2077“. Was der ein oder andere als einen Titel belächelt, der erst 2077 erscheinen wird, sieht der andere darin das Rollenspiel des Jahrhunderts oder zumindest Jahrzehnts.

„Cyberpunk 2077“ gehörte bereits zu den Highlights der E3 in diesem Jahr. Das neue Projekt nun von den „The Witcher“ – Machern sieht sehr vielversprechend aus und könnte sich zu einem wahren Highlight hinaufmausern. In dem Science – Fiction – Rollenspiel schlüpfen wir in die Rolle von V. Bis auf den Namen des Charakters ist allerdings nichts vorgegeben. „In Cyberpunk 2077 könnt ihr euren Hauptcharakter frei erstellen. Dazu gehört auch das Geschlecht und die Hintergrundgeschichte der Spielfigur, die sich beide auf die Story des Spiels auswirken werden. Auch 2077 gibt es beispielsweise manche Leute, die Frauen nicht die gleichen Rechte wie Männern zugestehen wollen – da wollen wir nichts schönreden, sondern das Thema realistisch angehen.“ So der Level Designer Miles Tost. Bei „Cyberpunk 2077“ handelt es sich um ein Rollenspiel. Nichtsdestotrotz erleben wir das Geschehen der Geschichte aus der Ego – Perspektive.

Ego – Perspektive

Man ist der Meinung, dass die Welt von “Cyberpunk 2077” am besten aus der Ego – Perspektive erlebt werden kann, da sie atmosphärisch sehr dicht ist. Es gibt des Weiteren einige Vorteile gegenüber einer Third – Person – Ansicht. So kann man in der Ego – Perspektive nicht sofort erkennen, wer zu einem selbst spricht von den NPCs. Die Stimmen außerhalb des Sichtfeldes hören sie logischerweise trotzdem. Man kann sich entscheiden, sich der Person zuzuwenden oder sie zu ignorieren. In der Third – Person – Sicht dagegen würde man den Charakter sofort sehen. Die Spieler sollen zudem nicht auf den ersten Blick alle Bedrohungen erkennen können. Auch sei eine Third – Person – Sicht eher strategisch, während durch eine Ego – Perspektive mehr der taktische Aspekt in den Vordergrund gerückt werden soll. Man soll die Welt als Soldaten sehen, nicht als General. Die Entwickler wollen also den Spieler noch intensiver in die Action einbeziehen. Den Charakter selbst sieht man daher nun in einen der optisch ansprechenden Zwischensequenzen.

Für ein Spiel, welches mit einem individuellen Charakter arbeitet, mag das vielleicht etwas ungewöhnlich sein. Miles Tost kann verstehen, wenn diese Entscheidung zu kontroversen Diskussionen führt. Doch er steht wie der Rest der Entwickler hinter dieser Ansicht. „Es ist einfach, die Ego – Perspektive sehr kritisch zu betrachten, und ich kann das auch verstehen. Aber wer das Spiel sieht und sich darauf einlässt, der versteht, warum wir diese Entscheidung getroffen haben. Und dass das Spiel nur deswegen so gut funktioniert – siehe Implantate, Scans und so weiter.“

 

Night City, so heißt die sehr große Stadt, in der wir uns aufhalten. Dort im Norden Kaliforniens sind mächtige Unternehmen an der Macht. Auf den Straßen sieht das Ganze jedoch anders aus, denn dort regieren Gewalt und Verbrechen. Die Stadt ist insgesamt unterteilt in sechs Bezirke. Diese strahlen jeweils ihr eigenes Flair aus. Das glänzende City Center etwa repräsentiert das Zentrum der Macht der Unternehmen und des Luxus. Doch der Schein trügt. Denn dann gibt es da noch das andere Extrem in Form von Pacifica. Es stellt den wohl gefährlichsten Teil der Stadt dar. Die Ärmsten der Armen und Gangs bestimmen dabei das tägliche Leben. „Wir wollen, dass ihr Night City erkundet und darin eure eigenen Abenteuer erlebt. Sei es im asiatisch angehauchten Viertel Watson, dem Stadtteil Little China aus der Demo oder dem touristischen Westbrook – Japantown inklusive. Alle Stadtteile unterscheiden sich architektonisch und der Spieler soll immer wissen, wo er sich befindet, wenn er die Augen aufmacht.“

Die Entwickler

Die Entwickler wollten vor allem eine lebendige Welt erschaffen. Noch realistischeres Verhalten auf den Straßen soll so etwa simuliert werden. In diesem Zusammenhang sei vor allem ein Aspekt erwähnt. Die Menge an NPCs, die sich in Night City herumtummeln und dabei ihren alltäglichen Beschäftigungen nachgehen, beeindruckt durchaus. Mit der Umgebung können wir immer wieder in bestimmten Situationen interagieren. Ein Werbebanner lotst uns so etwa zur nächstmöglichen Verkaufsstelle des entsprechend beworbenen Produkts. Seitens CD Projekt heißt es etwa, dass den Spielern keine bestimmte Vorgehensweise aufgezwungen werden soll.

Zahlreiche strategische Möglichkeiten sollen stattdessen geboten werden. „Die Gegner werden sich nicht immer im Klaren darüber sein, dass der Spieler anwesend ist. Der Spieler kann dies zu seinem Vorteil nutzen, indem er sich an nichtsahnende Feinde anschleicht, verschiedene Fallen legt oder Viren verwendet. Der Angriffsplan ist dabei genauso wichtig wie die Ausführung an sich. Wir werden die Spieler nie dazu zwingen, auf einen bestimmten Kampfstil zu setzen. Es steht ihnen frei, stets die ihrer Meinung nach beste Lösung zu einem bestimmten Zeitpunkt zu verwenden. Vom Schießen durch Wände bis zum Krümmen von Kugeln über Ecken – auch Stealth-Taktiken gehören zu Ihrem Repertoire.“

„Eine der zwingenden Philosophien für das Spiel ist, dass die Spieleraktionen Konsequenzen haben. Und das geht alles zurück auf das Quellmaterial des Tabletop-Spiels. Darin gibt es auch kein Karma-System mit Gut und Bose. Aber man kann sich ziemlich sicher sein, dass sich zum Beispiel eine Gang daran erinnern wird, wenn man einen ihrer Leute umlegt, sie werden versuchen, dich zu finden. Das ist realistisch und so läuft das in der Welt. Manchmal ist das Karma nicht in eine klare dunkle und helle Seite unterscheidbar. Manchmal kommt es auf einen zurück und beißt einem auf total unvorhergesehene Weise in den Arsch.

Wir haben im Studio erst kürzlich über einen Moment gesprochen, wenn man auf dem Freeway von einem anderen geschnitten wird, den man dann abdrängt; und dann geht man in eine Bank und der Typ, den man abgedrängt hat, sitzt hinter dem Schalter. Solche Dinge passieren! Karma ist nicht Schwarz und Weiß. Aber die Handlungen haben Konsequenzen. Im ursprünglichen Trailer fand ich die Tatsache klasse, dass sie ein Musikstück wählten, das den Titel Personal Responsibility trägt, weil es in gewisser Hinsicht genau passt.“ „Derzeit arbeitet ein Team von fast 350 Entwicklern bei CD Projekt Red daran.

Es ist das größte in der Geschichte des Studios. Die Produktion verläuft nach Plan. Allerdings haben wir noch einiges an Arbeit vor uns, da wir die Latte sehr hoch gelegt haben. Auch die Erwartungen sind groß, was sich nach unseren Präsentationen auf der E3 deutlich gezeigt hat. Alles in allem sind wir mit der Qualität sehr zufrieden.“ So CD Projekt-CEO Adam Kiciński. Fahrzeuge dürfen bei all dem Spielspaß natürlich nicht fehlen. Um die Stadt zu erkunden, kann V sich hinter das Steuer verschiedener Fahrzeuge setzen. Welche Perspektive ihr dabei einnehmt, ist eure Entscheidung. Entweder aus der Cockpit – oder aus der Verfolgerperspektive. Die Autos sollen aber nicht nur dazu dienen, um von A nach B zu gelangen. Während wir etwa mit V in einem rasend schnellen Tempo durch die Stadt fegen, lehnen wir uns aus dem Fenster und nehmen Gegner aufs Korn. Das Fahrzeug findet seinen Weg währenddessen selbstständig.

Cyberpunk 2077

In “Cyberpunk 2077″ geht es in eine dystopische Welt voll schwieriger Entscheidungen und unterschiedlicher Charaktere. Das Setting ist von sich aus politisch bereits geprägt und so muss sich der Spieler darauf einstellen, mit politischen Aussagen dementsprechend konfrontiert zu werden. „Cyberpunk 2077 ist ein Spiel über Menschen mit Macht an der Spitze und Menschen ohne Macht am Boden. Diese Macht kann durch Geld, Hierarchien, Technologie und Gewalt erlangt werden. Davor schrecken wir nicht zurück. Ganz im Gegenteil. Ich denke, das ist eine Sache, die uns auszeichnet. Für uns bedeutet das natürlich nicht nur Sex und Gewalt. Wir werden versuchen, die Spieler auf mehreren Ebenen anzusprechen, nicht nur mit dem Derben, sondern auch dem Intellektuellen. Cyberpunk ist ein inhärent politisches Genre, und es ist ein inhärent politisches Franchise.

Es ist ein Ort, der die Welt, in der wir leben, auf eine interessante und komplexe Art und Weise sehr kritisch betrachtet. Cyberpunk 2077 handelt von einer Welt, in der eine verschwindend geringe Anzahl von ultra-reichen Individuen an der Spitze der Machtstrukturen einer zerfallenden Welt herrscht, während die große Mehrheit der Bevölkerung in einem endlosen Kreislauf von Armut und Gewalt lebt. Wie verschieden das von unserer Welt ist, hängt sehr von der eigenen Perspektive ab, nehme ich an. “ Das Pen-and-Paper-Rollenspiel „Cyberpunk 2020“ dient dem Ganzen als Vorlage. Auch die “The Witcher” – Reihe wird in die Produktion miteinfließen, was die Erfahrungen aus diesem Projekt mit Geralt anbelangt. Es soll eine komplexe Kritik an der Welt geübt werden. Patrick Mills, Quest-Designer bei CD Projekt, hat in einem aktuellen Gespräch weitere Details zum kommenden Hit “Cyberpunk 2077” verlauten lassen.

The Witcher 3

Dabei hat er ausgeführt, dass die vom Spieler getroffenen Entscheidungen einen spürbaren Einfluss auf den weiteren Spielverlauf haben sollen. Dass diese Entscheidung getroffen wird in der Entwicklung, das kommt nicht ganz überraschend. Immerhin ist man mit dieser Methode der Entscheidungen, die Einfluss nehmen auf die Geschichte, schon in “The Witcher 3” gefahren. „Einige dieser Änderungen sind geringfügig. In der Cyberpunk 2077-Demo hast Du gesehen, dass Du das Ripperdock besuchen kannst, bevor Du zu Dex gehst – oder umgekehrt. Das hat keine großartigen Konsequenzen, aber es verändert Deinen Dialog ein bisschen, wenn Du mit Jackie sprichst. Aber andere Dinge könnten sich ändern. Ich kann mich nicht speziell zu den Details der Geschichte äußern, aber wenn man z.B. mit glühenden Waffen ins Versteck der Gang geht, können die Dinge sehr unterschiedlich verlaufen… Wenn Du den Militech-Agenten nicht zuerst besuchst, hast Du ganz andere Möglichkeiten, wenn Du Dich ihrem Versteck näherst. Es wird also große und kleine Veränderungen geben“ , so heißt es.

Bereits „The Witcher 3“ hat so einiges an Komplexität geboten, wenn es um die Nebenaufgaben geht. Noch dazu wartete eine sehr tiefe Spielwelt auf den Spieler. Die Welt und die Nebenmissionen noch dazu sollen nun noch lebendiger gestaltet werden. In der offenen Spielwelt soll eine Erfahrung geboten werden, in welcher die Ereignisse nicht geskriptet wirken sollen. Aufgrund der nicht linearen Spielstruktur dürfte das aber ziemlich schwierig zu meistern sein. Wenn sich etwa der Spieler in einem bestimmten Spielgebiet befindet und sich in eine gewisse Richtung bewegt, legen die Entwickler fest, dass bestimmte Dinge geschehen sollen. So könnte ein bestimmter Charakter hinter einer Ecke hervorkommen und den Spieler ansprechen. Nur, wie so etwas gestalten, ohne dass es zu gekünstelt wirkt?

Spielerlebnis

Der Spieler soll schließlich sich in einer lebendigen Welt wohlfühlen und nicht das Gefühl haben, dass er gerade von einem programmierten Polygoncharakter angesprochen wird. In einer riesigen Open – World solche Aktionen zu planen, ist nicht leicht. Der Spieler kann schließlich hingehen, wohin er will und tun und lassen, was er will im Gegensatz zu einem linearen Spiel, wo klar ist, aus welcher Richtung er kommt. Viele verschiedene Variablen gilt es zu berücksichtigen und vorauszuplanen, damit man ein authentisches Spielerlebnis schaffen kann. Schließlich soll eine gewisse Dynamik dahinterstecken und nicht einfach nur die Abfolge von programmierten Events. Zuerst geschieht das, dann das, dann das und so weiter.

In einem linearen Spiel kann das durchaus auftauchen. In „The Witcher 3“ gab es bereits solche ähnlichen Ansätze. Tagsüber sind die Dorfbewohner einer bestimmten Tätigkeit nachgegangen und in der Nacht haben sie sich in ihr Schlafquartier zurückgezogen. Bei Regen hingegen stellte man sich unter. Bei „Cyberpunk 2077“ soll dies nun alles noch wesentlich umfassender ablaufen.

CD Projekt Red widmet sich zudem bei einem Open – World – Titel zuerst der Hauptstory, bevor es in einem weiteren Schritt daran geht, die Welt mit Nebenaufgaben auszuschmücken. „Nachdem wir die Hauptgeschichte geschrieben und skizziert haben, identifizieren wir die Charaktere, denen wir vielleicht etwas mehr Zeit widmen wollen. Auch ganze Themen oder Teile der Hauptgeschichte, die während der Entwicklung entfernt und nicht mehr benutzt wurden, sehen wir uns an. Wir verändern oft Dinge, womit in der Hauptstory manchmal Sachen aufeinander treffen, die nicht mehr zusammenpassen und irgendwann sagt man sich, ‚Nein, die Hauptgeschichte hat sich geändert, aber wir werden das zu einer Nebenaufgabe machen.‘ Da damit der Druck genommen wird, dass es ein Teil einer mehrstündigen Geschichte sein muss, man hat ein bisschen mehr Freiheit, für die Umsetzung. Und wir haben unsere Regel für Nebenquests, dass die Geschichte etwas haben muss, was man noch nie zuvor gesehen hast, es muss etwas in dieser Geschichte sein, was anders ist. Es wird nie nach dem Schema laufen: ‚Geh hierher, mach das‘. Man geht irgendwo hin und tut etwas und dann passiert auch etwas.“ Soll also heißen; jede Nebenaufgabe soll für sich eine eigene Geschichte liefern.

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